【Unity】PackageManagerからExtenject、UniRx、UniTaskをお手軽に導入する

Unity2019.3から、PackageManagerにて相対パスでgithubにあるPackageが導入できるようになりました。 備忘録として、現行バージョン(2020/7/25時点)のExtenject、UniRx、UniTaskを導入する方法についてメモっておきます。 やりかた Packages/manifest.json…

つぶやきGLSLで今すぐ使えるシェーダーminifyテクニック11選!

最近、1ツイート(280文字)内にシェーダーをおさめる つぶやきGLSL というものが流行っています。 一見「もうこれ以上詰められないよ~」となってしまっても、よくよく探すと意外なところを削れることがあったります。 この記事では、自分が使っている、つぶ…

SteamVR2.0対応のためにVRインタラクションを全て作り直した話

概要 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2019で発表した資料です。 meetup.unity3d.jp 資料

ハイクオリティなゲームを1週間で作る7つの極意

gotanda.unity #14で発表した資料です! meetup.unity3d.jp 資料

LWRP + ShaderGraph で石を綺麗に見せる方法 (Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes)

Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fesの資料です connpass.com 資料 ゲーム スライド内で紹介したゲームはこちら unityroom.com

「Zenjectはいいぞ」というタイトルでRoppongi.unityに登壇しました!

Zenjectはいいぞ👌😋👆🙆😜😈😸💪🔥🔥🔥📛📛📛🔥🔥🔥 Unityでオニオンアーキテクチャ by とりすーぷ こちらもあわせてどうぞ https://niconare.nicovideo.jp/watch/kn4031 Unityでオニオンアーキテクチャ / とりすーぷ さん - niconare

【Unity】サクッとメンガーのスポンジを作図する

Cluster,Inc. Advent Calendar 2018、25日目の記事です。 qiita.com 概要 そろそろアドベントカレンダーのネタが切れてきたのたぐす(notargs)です。 フラクタルの勉強がしたかったので、Unityの簡単な機能だけを使ってメンガーのスポンジを作図してみました…

【Unity】UniTask+C#7.0でモダンなUpdateLoopを作る

概要 Unity2018.3からC#7.3が使えるようになったので、ようやく堂々とUniTaskが使えるようになりました。 UniTask&async/awaitを使うことでコルーチンを(ほぼ)完全に置き換えることができるため、試しにUpdateを使わず、async/awaitだけでGameObjectを動…

【C#/GLSL】ワンライナーでQuadraticEaseInOutを実装してみた

概要 こんな感じのゆっくり動き始めてゆっくり動く止まる関数がQuadraticEaseInOutです。 QuadraticEaseInOut 何を作るにしてもめちゃくちゃよく使うので、お手軽に使い回せるようにワンライナーで書いてみました。 コード C float QuadInOut(float t) => (1…

【Unity】ShaderGraphでメタボールっぽいのを描く

概要 Cluster,Inc. Advent Calendar 2018、19日目の記事です。 qiita.com VFX Graphを使って、こんな感じのメタボールっぽいのを描画してみたのでざっとまとめました。 自分自身Smin周りのよく挙動を理解できていなかったので、備忘録も兼ねています。

【Unity】UnityおとなのLT大会2018「VFX GraphでVJやった話」で登壇しました!

【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2018で登壇しました! meetup.unity3d.jp ichijo(@Takaaki_Ichijo)さんから頂いた謎のビールが美味かったです 登壇します! #Unity_LT pic.twitter.com/xwTSBZSjbW— VRのたぐすキャット (@notargs) December 15, 2018

【Unity】Skyboxで差をつけろ!単色のSkyboxを手早く作る方法!!

Cluster,Inc. Advent Calendar 2018、13日目の記事です。 qiita.com 概要 デフォルトのSkyboxを使っていると、いかにもゆにてぃ~~って感じの見た目になってしまいます。 ゆにてぃ~~ 毎回単色のSkybox用のシェーダーを書いてるのですが、その都度調べるの…

【4kb】Visual Studio 2017で小さいexeを作る【メガデモ】

Cluster,Inc. Advent Calendar 2018、12日目の記事です。 qiita.com 以前書いたこちらの記事のリライトになります。 wordpress.notargs.com 概要 プログラムで描いた映像、音楽を前のスクリーンにデカデカと写し、その年最強のデモシーナー(プログラムでエ…

【HLSL】2x2行列、3x3行列の逆行列を計算する

Cluster,Inc. Advent Calendar 2018、11日目の記事です。 qiita.com 概要 HLSLにて、4x4行列の逆行列を計算する処理は見つかったんですが、2x2、3x3が見当たらなかったので書いてみました。 4x4行列はこちら Matrix operations for HLSL · GitHub 2x2行列 fl…

【Unity2019.1a11】InspectorでもUIElementsを使う

Cluster,Inc. Advent Calendar 2018、10日目の記事です。 qiita.com 概要 Unity2019にて、UIElementsがUnityEngine.Experimental.UIElementsからUnityEngine.UIElementsへ移行しました。 従来はOnGUIなどでデータが変更されるたびに再描画していましたが、UI…

【Unity】VFX Graphでローレンツアトラクタを描画する

Cluster,Inc. Advent Calendar 2018、8日目の記事です。 qiita.com 概要 VFX Graphでローレンツアトラクタを描画してみました。 ローレンツアトラクタは、下の画像のように、円が2個くっついたような挙動をする方程式です。

【Unity】死ぬ気でSetPassCallsを節約する

Cluster,Inc. Advent Calendar 2018、3日目の記事です。 qiita.com モバイルやVR開発、Mac向けの開発などで、親の仇のようにSetPassCallsを節約したくなることはあると思います。 そういったときに、どこに気をつけて最適化していくと劇的な効果を得られるか…

【Unity】VRMをお手軽にFBXに変換する

Cluster,Inc. Advent Calendar 2018、2日目の記事です。 qiita.com よくTwitterのTLなどで「VRMはDCCツールで開けないから扱いにくい!」といった話が流れてきますが、 FBX Exporterを使うことで割と簡単にFBXに変換することができます。 VRMを作ったあと元…

【Unity】最新のVFX Graphの導入方法(2018/11/19時点)

Cluster,Inc. Advent Calendar 2018、1日目の記事です。 qiita.com 最新のUnityで、ついにVFX GraphがPackageManagerに入りました。 blogs.unity3d.com これまでにも何個かVFX Graphの記事を書いていますが、だいぶ導入がお手軽になったので、最新の導入方法…

【Unity】UnityShader勉強会「VFX Graph入門」で登壇しました!

Unity Shader勉強会に登壇しました! connpass.com 今回は割とあっさりめな話として、VFX Graphの入門の話をしました VFX Graphはめちゃくちゃ楽しい機能なので、もっと使う人増えてくれて、早く正式リリースされるといいな〜と思ってます。 以下資料です。

【Unity】Visual Effects Graph(VFX Graph)をとりあえず動かしてみる

概要 先日、Unityの新機能であるVisual Effect Graph(VFX Graph)のプレスリリースが公開されました。 unity.com VFX Graphを使うことで、GPUを利用し、大量のパーティクルなどを効率的に描画できるようになるそうです。 Visual Effects Graphヤバい pic.twit…

【Unity】ECS完全に理解した勉強会に登壇しました!

ECS完全に理解した勉強会に登壇しました! ECSで作る爆速TrailRendererという話をしました マニアックな話だけど大丈夫かなーと思ってましたが、 意外とみんなついてきてくれた上、よりマニアックなアセンブラやC#の話もあって安心しました! 以下公演資料で…

【Unity】ライブストリーミングhack#2『ClusterのIKを支える技術』で登壇しました

ミラティブとCluster株式会社合同の勉強会「ライブストリーミングhack#2」に登壇しました Clusterで3点トラッキングによる姿勢の推定処理をどうやって作ったか?という話をしたので、その資料です

【Unity2018】Entity Component System(ECS)とUniRx.Asyncを和解させる

問題点 ECSを使っているプロジェクトにUniRxをぶちこむと、ECSとUniRxのPlayerLoopが喧嘩してUniRxが勝ちます(ECSが動かなくなります) やはりECSでも(相性が良いかはともかく)Rxしたいので、UniRxを使う方法を探ってみました。

【Unity2018】Entity Component System(ECS)でZenjectを使う

突然ですが、皆さんECSでもDIしたいしRxしたいですよね?? ということでECSでもZenjectを導入してみました。 導入 いつもどおりSceneContextとSceneInstallerを作り、シーンに置きます。 Odinを入れてるのでインスペクタの見た目がちょっと違います!

【Unity2018】LWRPでUnirtyちゃんをフィギュアっぽく描画するShaderを書いた

概要 皆さんは「フィギュアっぽくしたいけど、PBRにしたら全然思ってたのと違う…!」みたいな経験はないでしょうか?私はあります。 ということで、LWRPを使ってUnityちゃんをいい感じに描画するシェーダーを書いてみました。 ちなみに、あくまでそれっぽく…

【Unity2018】LWRP対応のGPU Instancingパーティクルを作る

概要 Unity2018にて、ScriptableRenderPipeline(SRP)を活用して作られた、Standard Shaderより軽量なLightWeightRenderPipeline(LWRP)が追加されました Surface Shaderが使えないため少し面倒ですが、内部のコードを引っ張ってきて拡張することで、LWRPでもG…

【Unity2018】 ShaderGraphで遊ぼう!

Unity2018で、ついにShaderGraphが追加されました。 ↓のような感じで、ノードを繋げることでデザイナーでもシェーダーを簡単に開発することができる機能です。 元々Unreal Engine 4などのHD向けのゲームエンジンではあった機能で、これと同じような機能を持…

【Unity】UGUIのRectTransformを100倍快適に扱うためのユーティリティを作った

概要 この記事はCluster,Inc. Advent Calendar 2017の14日目の記事です。 こんな感じのWindowのようなものを作っていたのですが、 RectTransformの具体的なサイズが知りたい! 親Transformの左端、右端から、相対的に位置を指定したい! など、RectTransform…

SurfaceShaderで主線を描画する

概要 主線を表示し、エッジを強調するシェーダーをSurface Shaderで作りました。 主線に影は乗っていませんが、ライトの色を変更すると主線の色も変わるのがキモです。 仕組み 1パス目 普通にモデルを描画しています 2パス目 頂点シェーダーで少しだけ法線方…