【Unity】Visual Effects Graph(VFX Graph)をとりあえず動かしてみる

概要

先日、Unityの新機能であるVisual Effect Graph(VFX Graph)のプレスリリースが公開されました。

unity.com

VFX Graphを使うことで、GPUを利用し、大量のパーティクルなどを効率的に描画できるようになるそうです。

使うための準備

リポジトリのクローン

まず、gitにて、下記のリポジトリからScriptableRenderPipelineをcloneし、release/2018.3ブランチに移動します。

https://github.com/Unity-Technologies/ScriptableRenderPipeline/tree/vfx/2018.3github.com

git clone https://github.com/Unity-Technologies/ScriptableRenderPipeline.git --branch release/2018.3

パッケージの導入

Unity2018.3.0b7(現時点で最新のβ版Unity)を利用して新規unityプロジェクトを作成し、Packagesディレクトリ内に、Cloneしたリポジトリの中にあるcom.unity.*系のtesting以外のものをぶち込みます。

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Unityに戻ると、割と長めのHoldOnが走り、パッケージがインポートされます。

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なんかいろいろエラーが出ますが、無視して大丈夫です(たぶん)

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HDRPの準備

PlayerSettingsColor SpaceLinearに設定します。

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Create/Rendering/High Definition Render Pipeline Assetからアセットを作成し、Graphics SettingsScriptableRenderPipelineSettingsに設定します。

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シーンのセットアップ

GameObject/Rendering/Scene Settingsを追加すると、暗かったシーンがほのかに明るくなります。

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VFX Editorの準備

Create/Visual Effects/Visual Effect Graphからアセットを作成し、シーンに配置すると動くことが確認できます!

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ちょっと触ってみる

先ほど作ったアセットをダブルクリックすると、専用のエディタが開きます。

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試しに、一番下にあるQuad Outputのテクスチャへ、適当な画像のアセットをドラッグ&ドロップしてみます。

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画像をのたぐすキャットに差し替えることができました!

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