Unity2018
概要 Cluster,Inc. Advent Calendar 2018、19日目の記事です。 qiita.com VFX Graphを使って、こんな感じのメタボールっぽいのを描画してみたのでざっとまとめました。 自分自身Smin周りのよく挙動を理解できていなかったので、備忘録も兼ねています。
Cluster,Inc. Advent Calendar 2018、8日目の記事です。 qiita.com 概要 VFX Graphでローレンツアトラクタを描画してみました。 ローレンツアトラクタは、下の画像のように、円が2個くっついたような挙動をする方程式です。
問題点 ECSを使っているプロジェクトにUniRxをぶちこむと、ECSとUniRxのPlayerLoopが喧嘩してUniRxが勝ちます(ECSが動かなくなります) やはりECSでも(相性が良いかはともかく)Rxしたいので、UniRxを使う方法を探ってみました。
突然ですが、皆さんECSでもDIしたいしRxしたいですよね?? ということでECSでもZenjectを導入してみました。 導入 いつもどおりSceneContextとSceneInstallerを作り、シーンに置きます。 Odinを入れてるのでインスペクタの見た目がちょっと違います!
概要 Unity2018にて、ScriptableRenderPipeline(SRP)を活用して作られた、Standard Shaderより軽量なLightWeightRenderPipeline(LWRP)が追加されました Surface Shaderが使えないため少し面倒ですが、内部のコードを引っ張ってきて拡張することで、LWRPでもG…
Unity2018で、ついにShaderGraphが追加されました。 ↓のような感じで、ノードを繋げることでデザイナーでもシェーダーを簡単に開発することができる機能です。 元々Unreal Engine 4などのHD向けのゲームエンジンではあった機能で、これと同じような機能を持…