【Unity2019.1a11】InspectorでもUIElementsを使う

Cluster,Inc. Advent Calendar 2018、10日目の記事です。

qiita.com

概要

Unity2019にて、UIElementsUnityEngine.Experimental.UIElementsからUnityEngine.UIElementsへ移行しました。

従来はOnGUIなどでデータが変更されるたびに再描画していましたが、UIElementsを使うことでツリー構造としてイベント駆動で扱えるようになるため、より軽く、より楽に使えるようになります

インスペクタからでも使えるようになった他、使い方も少し変わっているので紹介していきます。

続きを読む

【Unity】VFX Graphでローレンツアトラクタを描画する

Cluster,Inc. Advent Calendar 2018、8日目の記事です。

qiita.com

概要

VFX Graphでローレンツアトラクタを描画してみました。 ローレンツアトラクタは、下の画像のように、円が2個くっついたような挙動をする方程式です。

f:id:notargs:20181204113728g:plain

続きを読む

【Unity】死ぬ気でSetPassCallsを節約する

Cluster,Inc. Advent Calendar 2018、3日目の記事です。

qiita.com

モバイルやVR開発、Mac向けの開発などで、親の仇のようにSetPassCallsを節約したくなることはあると思います。 そういったときに、どこに気をつけて最適化していくと劇的な効果を得られるかについて解説していきます。

もちろん品質とのトレードオフにはなるので、そこはゲームに合わせて調整してください。 また、SetPassCallsではなくOverDrawやメモリ使用量などがボトルネックになっていることも多いので、重いときには単純にSetPassCallsを減らせば良い、というわけではないという点に注意してください。

今回の犠牲者はこちらのアセットとなります!

assetstore.unity.com

ちなみに、今回使ったUnityは2019.1.0a10で、PostEffectが動かなかったためあらかじめ削除してあります。

続きを読む

【Unity】VRMをお手軽にFBXに変換する

Cluster,Inc. Advent Calendar 2018、2日目の記事です。

qiita.com

よくTwitterのTLなどで「VRMはDCCツールで開けないから扱いにくい!」といった話が流れてきますが、 FBX Exporterを使うことで割と簡単にFBXに変換することができます。 VRMを作ったあと元のデータを捨ててしまったり、VRMしかないデータにアニメーションを付けたかったり、といったケースがあると思うので、ざっとまとめておきます。

※ 悪用厳禁、VRMごとの利用規約をよく確認してからご活用ください

続きを読む