【Unity】死ぬ気でSetPassCallsを節約する

Cluster,Inc. Advent Calendar 2018、3日目の記事です。

qiita.com

モバイルやVR開発、Mac向けの開発などで、親の仇のようにSetPassCallsを節約したくなることはあると思います。 そういったときに、どこに気をつけて最適化していくと劇的な効果を得られるかについて解説していきます。

もちろん品質とのトレードオフにはなるので、そこはゲームに合わせて調整してください。 また、SetPassCallsではなくOverDrawやメモリ使用量などがボトルネックになっていることも多いので、重いときには単純にSetPassCallsを減らせば良い、というわけではないという点に注意してください。

今回の犠牲者はこちらのアセットとなります!

assetstore.unity.com

ちなみに、今回使ったUnityは2019.1.0a10で、PostEffectが動かなかったためあらかじめ削除してあります。

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【Unity】VRMをお手軽にFBXに変換する

Cluster,Inc. Advent Calendar 2018、2日目の記事です。

qiita.com

よくTwitterのTLなどで「VRMはDCCツールで開けないから扱いにくい!」といった話が流れてきますが、 FBX Exporterを使うことで割と簡単にFBXに変換することができます。 VRMを作ったあと元のデータを捨ててしまったり、VRMしかないデータにアニメーションを付けたかったり、といったケースがあると思うので、ざっとまとめておきます。

※ 悪用厳禁、VRMごとの利用規約をよく確認してからご活用ください

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【Unity】最新のVFX Graphの導入方法(2018/11/19時点)

Cluster,Inc. Advent Calendar 2018、1日目の記事です。

qiita.com

最新のUnityで、ついにVFX GraphがPackageManagerに入りました。 blogs.unity3d.com

これまでにも何個かVFX Graphの記事を書いていますが、だいぶ導入がお手軽になったので、最新の導入方法をまとめておきます。

notargs.hateblo.jp

notargs.hateblo.jp

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【Unity】UnityShader勉強会「VFX Graph入門」で登壇しました!

Unity Shader勉強会に登壇しました!

connpass.com

今回は割とあっさりめな話として、VFX Graphの入門の話をしました

VFX Graphはめちゃくちゃ楽しい機能なので、もっと使う人増えてくれて、早く正式リリースされるといいな〜と思ってます。

以下資料です。